#1 Geschätzte Zeitangabe für die Rebalance Implentierung
Eindeutig kann hier nicht von "bald" die Rede sein. Je weiter wir in die Tiefen der alten AO Systeme vordringen, desto "interessanter" werden die Dinge, die wir entdecken und als sehr überdenkbar identifizieren.
Außerdem ist es erwähnenswert dass selbst, wenn wir 5 Minuten pro zu änderdem Nano anschlagen wuerden, diese Aufgabe allein bis zu 3 Monaten
sehr engagierte Arbeit fuer eine Person darstellen wuerde. Da die Engine und die Einführung für neue Spieler(*) eine höhere Priorität haben werden wir leider die Rebalance nicht in absehbarer Zeit auf den Live-Servern erleben. Abgesehen von den anderen Projekten, wird die Rebalance einige Zeit auf einer Art Beta-Server schmoren müssen, da es ohne Beteiligung von Spielern im großen Rahmen unmöglich wäre, die wirklichen Auswirkungen der Änderungen abzuschätzen. Ich würde mich nicht darauf verlassen, diese Änderungen vor April nächsten Jahres auf den Live-Servern anzutreffen. Dennoch werden höchstwahrscheinlich kleinere Änderungen, die nicht das gesamte System betreffen, auch in der Zeit bis zur Rebalance durchgeführt werden.
#2 Geschätzte Zeitangabe für die Engine Implentierung
Wir haben seit Mitte Oktober den Fokus unserer Arbeit auf die Erstellung eines Vorschauvideos der neuen Engine verlegt. Nachdem wir uns einmal darauf fokussiert hatten, etwas extern zu präsentieren, mit der Detailorientierung, die wir von Kritikern kennen, haben wir kleine, aber erhebliche Rendering-Probleme festgestellt, mit denen wir nicht zufrieden sind. Dies Probleme zu beheben, hat sich als alles andere als trivial herausgestellt und mehr als ein Paar vollständige Neuerstellungen(*) der Engine erfordert. In einigen Fällen sind wir an diverse Grenzen der Möglichkeiten der Engine gestoßen, mit denen wir nicht sonderlich zufrieden waren und haben mit dem Egine-Team gearbeitet, um diese Probleme auszumerzen. Viele der Änderungen haben außerdem darin geendet, dass eine vollständige Neuerstellung(*) erforderlich geworden wäre... was für die Umstellung von über 400 Playfields ca. über 400 Stunden Export/Konvertierung dargestellt hätte. Wir wollen alle eine closed Beta so bald wie möglich zum Laufen bringen, aber wir wollen diesen Prozess nicht ins Rollen bringen, bevor wir todsicher sein können, dass wir ihn kein zweites Mal durchlaufen müssen. Selbstverständlich wollen wir das alle so schnell wie möglich veröffentlichen, aber mit Jahren, die bereits in dieses Unterfangen investiert wurden, wollen wir einfach nichts veröffentlichen, mit dem wir selbst noch nicht zufrieden sind. Wenn man diese codebedingten Verzögerungen von einem positiven Standpunkt aus betrachten möchte, wäre das der, dass es den artists (dt. Equivalent? iunno) viel mehr Zeit gewährt, die Gegenstände(*) in der Engine für den Launch zu verbessern. Unser Ziel ist es, eine closed Beta noch in diesem Jahr zum Laufen zu bringen. Dies ist immernoch ein sehr anspruchsvolles Ziel zu diesem Zeitpunkt und es ist derzeit immernoch schwer, abzuschätzen ob wir es schaffen oder nicht. Derzeit ist der Großteil der Arbeit immernoch "innovativer" und "kreativer" Natur.
#3 Könnt Ihr uns einen ungefähren "Fahrplan" der neuen Engine geben? Was wurde bereits gemacht und was steht noch aus, bevor eine Beta veröffentlicht werden kann?
Die neue Engine ist zum Großteil "feature complete" (das Meiste wird so dargestellt und durchgeführt, wie es das soll), mit einigen erheblichen Ausnahmen.
Unvollständige Teilbereiche, die für die Beta erforderlich sind:
- Abschluss der first run Optimierung
- richtiges "equippen" der neuen Köpfe mit Haaren und dazugehörigen Meshes
- Equippen der neuen Meshes, mit dazugehörigen Attraktoren (nämlich richtige Gürtelmeshes für Belt items)
- Neuerstellung aller in-game Wasserfälle und Abänderung der der Engine Technologie, um diese zu unterstützen
- richtiger Umgang mit und richtige Darstellung von transparenten Körpertexturarten, um die richtige Darstellung von unvollständiger Kleidung (nämlich bump map von Schuhen, um korrekte Darstellung der bump map von Füßen zu ermöglichen)
- Wettersysteme
- Integration neuer Effektsysteme, um die Nutzung neuer Werkzeuge für die Erstellung neuer Effekte zu ermöglichen
Bereiche, die noch "buggy" sind und wahrscheinlich vor der Beta korrigiert werden müssen:
- Gruppengröße(?) von Schatten, die dazu führen, dass Schatten an Gebäuden "flimmern".
- Darstellungsdistanz von Gras (Mesh und Billboard) ist zu nah am Charakter und ändert zu bestimmten Tageszeiten inkorrekt die Farbe.
- inkorrekte Darstellung der Niedrigdetailsversionen bestimmter Meshes
- Die Horizontdarstellung muss verbessert werden.
#4 Ist eine erneute Markteinführung für AO geplant, wenn die Rebalance/Graphikengine fertig sind?
Es gibt den Plan, erhebliches Marketing zu betreiben, wenn die neue Engine in Gang ist und stabil läuft.
#5 Spielst Du andere Spiele neben AO? Hast Du vor, Diablo 3 zu spielen?
Ich hatte viel mehr Zeit, Spiele zu spielen, bevor ich angefangen habe, an ihnen zu arbeiten.. und bevor ich kleine Kinder hatte. Ich hoffe, etwas Zeit für Diablo 3 zu finden. Ich habe die letzte Version wirklich genossen und kann mir nur vorstellen, wie toll die nächste wird.Ich würde liebendgern die Zeit finden, viele der tollen neuen Spiele, die in den letzten Jahren herausgekommen sind, zu spielen. Ich habe etwas Zeit gefunden, ein Paar andere Titel in den letzten Jahren zu spielen... aber nur sehr selten genug, um sie durchzuspielen. Da viele neue Titel 50+ Stunden bieten, um die Grundgeschichten durchzuspielen, sieht es nicht wahrscheinlich aus, dass ich die Zeit finden werde, irgendwelche davon durchzuspielen. In den meisten Spiele, die ich ausprobiere, kann ich die ersten 3 - 4 Stunden spielen und das war es üblicherweise. Das letzte Spiel, das ich durchgespielt habe, war das erste Portal und ich hatte eine großartige Zeit dabei, da ich fand, dass es eine völlig einzigartige Erfahrung zu der Zeit war. Größtenteils verbringe ich meine Zeit damit, mich in AO zu verrennen.
#6 Was ist Dein Lieblingsitem/Deine Lieblingsarmor ingame?
Mein Lieblingsitem aller Zeiten ist definitiv der "I WIN" button. Es ist reiner Spaß mit praktisch keinem Nachteil und - so albern, wie es ist - es ist meine allerliebste Sache, die ich in meiner Zeit hier gemacht habe.
Mein Lieblingsitem unter den "normalen" Items ist der Spear of Forbidden Ceremonies. Irgendwas an dieser Waffe ist einfach so großartig. Ich liebe es, jemanden mit dieser Waffe herumschleichen zu sehen.
Lieblingsarmor ist das Soldier Ofab back item. Ich liebe das Aussehen und erinnere mich noch daran, wie schwer es war, es auf allen Rassen/Geschlechtern zum Laufen zu bringen.
#7 Wird EA AO veröffentlichen, wenn die neue Graphikengine draussen ist?
Nein, es gibt keine Pläne, EA in AO zu involvieren.
#8 Glaubst Du nicht, die monatlichen Kosten aufzugeben wäre der einzige Weg, AO bevölkerter zu machen?
Der Haupteil des Einkommens von AO kommt immernoch aus den Abos. Ich denke, dass es einige Bereiche gibt, die wir definitiv betrachten können, bevor wir zu so drastischen Mitteln greifen. Wir werden Ideen wie Serverzusammenführung und Ausbau des "kostenlosen" Teils von AO betrachten, bevor wir an einem solchen Punkt ankommen.
#9 Kann die CoH Kiste geöffnet werden?
Nicht im Moment... aber in der Zukunft... wer weiß? Zu diesem Zeitpunkt sollte es etwas ziemlich besonderes sein, WENN sie geöffnet wird.
#10 Da jeder Char einen Alien Killzähler hat, habe ich mich gefragt, wie viele der grünen Bastarde eliminiert wurden, seit sie das erste Mal einen Fuß auf Rubi-Ka setzten. Gesonderte Zahlen je Server wären großartig!
Ich würde das auch nur zu gerne wissen, da es ein großer Spaß wäre, diese riesige Zahl zu sehen. Leider ist die "InvadersKilled" Statistik im "blob" der Charakterdaten begraben. Daher ist es keine simple Abfrage, um das herauszufinden... Ich werde versuchen, sie zu einem Zeitpunkt, zu dem es die Leistung der Liveserver nicht beeinträchtigt, dazu zu bringen, das herauszufinden.
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Mit "(*)" markierte Einträge stellen dar, dass ich mein Formulierung furchtbar finde und hoffe, dass jemand, der im Deutschen mehr zu Hause ist, vielleicht was korrigieren kann.
Bei #3 hab ich leider keine Ahnung, wie man die meisten technischen Begriffe übersetzen kann und habe sie daher größtenteils übernommen.
tbc