Brief des Game Directors - März 2012
Ich habe diesen Monat ein paar Tage in San Fransisco auf der GDC verbracht und an einigen Vorträgen und Paneldiskussionen teilgenommen. Die besten davon behandelten Ideen, die ich auch seit einer Weile hatte, aber sie nicht so ganz in Worte fassen konnte und ich fühlte mich wirklich inspiriert, als ich aus den Vorträgen herauslief.
Eine Sache im speziellen werde ich mit nach Hause zu meinem Team nehmen; Ein Vortrag von George Fan, dem Kopf hinter Plants versus Zombies, der so etwas wie, "wenn man eine Mechanik hat und ängstlich ist sie dem Spieler nicht auf eine gute Weise beibringen zu können - fügt sie einem Händler hinzu. Die meisten Spieler haben Spaß daran sich die Beschreibung einer Mechanik durchzulesen, wenn sie eine bewusste Entscheidung darüber treffen, wie sie ihre Bewaffnung verbessern können", gesagt hat.
Das und ein Zitat von einem der weiteren Sprecher dieses Jahres namens Sid Meier, der so etwas wie, "ein Spiel ist eine Reihe von interessanten Entscheidungen," gesagt hat. Das ist etwas, auf das wir mit dem neuen Startgebiet und den Systemmechanikveränderungen abzielen.
Neues Global Market Interface
Wir dachten schon seit einer sehr langen Zeit, dass man auch dann mit anderen handeln können sollte, wenn man keine Organization City hat und ein paar sehr intensive Wochen später kann ich euch stolz unseren neuen Global Market vorstellen - ein umfangreiches Interface, das es euch ermöglicht den In-Game Browser dazu zu benutzen Gegenstände an andere Spieler zu verkaufen und von anderen Spielern zu kaufen.
Vollständiger Funktionsumfang
- Die Gegenstände und Credits werden an eure In-Game Email geschickt (Hinweis: Die Emails haben immer noch ein 2-Wochen-Ablaufdatum)
- Zugriffspunkte sind die Terminals in den Main Cities
- Beinhaltet Item-Suchfunktion mit Unterstützung für alle handelbaren Gegenstände
- Handel über Servergrenzen hinweg
- Ihr könnt eingestellte Gegenstände sofort kaufen, oder aber Kaufwünsche mit Wunschpreis einstellen.
- Ihr könnt Gegenstände direkt über einen existierenden Kaufwunsch verkaufen, oder aber die Gegenstände mit einem Kaufpreis einstellen.
- Ihr könnt mehr als einen Gegenstand auf einmal kaufen und verkaufen
- Ihr könnt Unique-Items kaufen und verkaufen
- Eine kleine Gebühr wird abgezogen, wenn man einen Gegenstand einstellt, oder einen Kaufwunsch abgibt. Eine kleine Steuer wird vom Kaufpreis beim Verkäufer abgezogen, wenn ein Gegenstand gekauft wurde, um Spieler davon abzuhalten das System zu missbrauchen.
- Die Portable GMS Terminal und Portable Shop Interface Items können weiterhin dazu verwendet werden den Market überall zu benutzen.
Voraussetzungen
- Ihr braucht keine Organization um den Market zu verwenden!
- Ihr müsst ein Abonnent sein, um Transaktionen vornehmen zu können (Alien Invasion)
- Free Player können den Market durchstöbern
Wir finden alle, dass die Outdoor-Cities sehr cool sind und wir werden vielleicht eine weitere Verwendung für sie finden, aber wenn wir auf einen neuen Server umziehen werden wir die Outdoor-Cities abschalten. Wir überlegen im Augenblick die besten Möglichkeiten die Org-Leaders dafür zu entschädigen. Das wird jedoch nicht plötzlich passieren, wir es es auf jeden Fall einige Monate vorher ankündigen, aber wir sind noch nicht so weit. Die Outdoor-Cities sind vor allem ein Ort an den müde Reisende gehen, um nach Hause zu kommen und ihre stabilen Stiefel nach einem langen Tag in der Wildnis abzulegen und wir werden uns neue Wege überlegen, diese Möglichkeit beizubehalten.
Wir machen uns bereit den Market auf Testlive zu veröffentlichen und umfangreiche Tests daran vorzunehmen, bevor wir ihn veröffentlichen, also erwarte ich ihn nicht vor Mai - aber er wird im nächsten geplanten Live Update enthalten sein.
Die Engine
Das Engine-Upgrade-Video wurde diese Woche veröffentlicht und ich bin sehr glücklich über die Rückmeldungen und die Unterstützung, die wir von euch bekommen haben! Eigentlich war es mein Ziel es nur euch zu zeigen, da ihr schon so lange darauf gewartet habt, aber zurückblickend bereue ich es nicht, dass wir es weiter verbreitet haben und ich hoffe ihr erkennt, dass wir Zeit investieren und Anstrengungen unternehmen, um sicherzustellen, dass AO wieder auf dem Radar anderer Spieler auftaucht.
Das Video zu erstellen hat nicht nur dazu geführt, dass wir die Engine selbst verbessern konnten, sondern wir haben auch gelernt, wie wir es produzieren müssen, um die besten Ergebnisse zu bekommen. Ich muss das Team jetzt in Ruhe lassen, bevor wir wieder Zeit haben ein weiteres Video zu erstellen, aber ich werde euch auf dem Laufenden darüber halten, sobald wir genauere Pläne gemacht haben.
Im März haben wir erfolgreich den Code neu geschrieben, der unsere Spielfelder von der alten Engine in die neue konvertiert. Dinge wie der Boden werden jetzt im internen World Building Tool richtig angezeigt. Das ist eine Sache, die unbedingt notwendig für unsere Artists ist, um solche Dinge wie dynamisches Gras und weitere nette Sachen hinzufügen zu können. Ihr habt vielleicht im Video das Jobe Gebiet erkannt, das noch kein neues Gras hatte und das war dafür der Grund.
Wir sind an einem Punkt, wo wir damit beginnen müssen die Engine außerhalb unserer internen Testumgebung zum Laufen zu bringen. Das ist eine ziemlich umfangreiche Aufgabe und ich denke nicht, dass wir sie auf Anhieb schaffen werden, noch glaube ich, dass wir sie schon vor dem nächsten Brief erledigt haben werden. Ich werde euch also im nächsten Monat über den Fortschritt informieren.
Sobald wir eine Version haben, die mit unseren Arbeitsvorgängen für patchen und aufspielen kompatibel ist, heißt das nicht, dass wir automatisch dazu bereit sind eine Beta zu veröffentlicht. Es bedeutet aber, dass wir weitere umfangreiche Tests machen und sie in unsere normale Build-Pipeline integrieren können.
Das neue Startgebiet
Nachdem wir die grundlegende Arbeit an den neuen Startgebieten abgeschlossen haben, machen wir uns jetzt an die Profession spezifischen Teile, wo man eine Waffe aufnimmt und dann alle grundlegenden Dinge erhält.
Währenddessen machen sich unsere Artists daran neue Gebiete mit den Möglichkeiten der neuen Engine zu gestalten. Außerdem modellieren wir so viel wie möglich der Art-Assets neu, sodass wir auch in anderen Locations damit gleichzeitig ein Upgrade erhalten. Somit verwenden wir ihre Zeit möglichst sinnvoll. Die neuen Assets werden in beiden Engines unterstützt.
Es gab viele Fragen dazu, ob wir das grafische Benutzerinterface und die Charaktergenerierung neu erstellen werden und das Team findet wir sollten es auf jeden Fall machen.
Die Charaktergenerierung verwendet einige unserer ältesten Assets und mit den neuen Köpfen und Körpern, sollten wir etwas erschaffen können, das sehr viel intuitiver und besser aussieht. Die aktuelle GUI lässt viel zu wünschen übrig, leider ist sie in einem sehr eingeschränkten System gebaut und deshalb überlegen wir uns sie komplett rauszureißen und neu zu erstellen, aber hierfür haben wir noch keine Schätzungen gemacht, wann das passieren wird.
Als kurze Antwort: aber sicher!
Die System-Veränderungen
Ich werde ab sofort über die Profession-Balance als "System-Veränderung" sprechen, denn das beschreibt besser was wir tun werden. Während Balance sehr wichtig ist, so sehe ich sie doch als Ergebnis unserer System-Veränderungen und ihr werdet Teile davon in den meisten der geplanten Updates von jetzt ab zu sehen bekommen. Manche werden in Form von Formeländerungen und andere als allgemeine Verbesserungen zu Tage treten. Drei dieser allgemeinen Veränderungen werden im nächsten Update dabei sein, uns eine Konsistenz ermöglichen und den Weg bereiten für weitere, umfangreichere Veränderungen.
Die erste Veränderung ist, dass jede Art von Nano-Damage, inklusive Nukes und einige Perks, vom Damage Modifier beeinflusst werden. Im Augenblick beeinflusst nur der Nano Attack Damage Multiplier die Nano Damage, aber mit dieser Veränderung werden Nano-Benutzer die gleichen Vorteile von Damage Modifiers bekommen wie Waffenträger und ermöglichen damit eine größere Auswahl in Sachen Ausrüstung.
Natürlich ist ein Multiplier-Stat sehr schwer für uns zu kontrollieren und deshalb haben wir dutzende Items angepasst, die dieses Stat verwenden, um dieser Veränderung gerecht zu werden. Der Nano Attack Damage Multiplier Stat wird weiterhin auf bestimmten Gegenständen aktiv sein, die wir für etwas besonderes halten.
Wir wünschen uns, dass dies die Damage-over-Time ebenso beeinflusst und machen interne Tests, wie wir das am besten einführen können.
Die zweite Veränderung ist, dass die Begleiter des Meta-Phycisist und des Bureacrat nicht mehr ablaufen; eine Funktionalität, die bisher nur den Engineers zu Verfügung stand! Zur gleichen Zeit deaktivieren wir die Fähigkeit von Begleitern für sich selbst zu jagen, eine Funktion, die technisch gesehen die EULA Regeln für automatisiertes Spielen ankratzt. Ohne dieses Feature können wir außerdem die Begleiter einfacher verbessern.
Die dritte Veränderung ist, dass friendly AOE Auras nicht mehr auf alle Spieler in der Umgebung, sondern auf jeden im Team und eure Begleiter wirken. Durch diese Veränderung könnt ihr als Caster kontrollieren wer euren Buff bekommt und wer nicht, dadurch werdet ihr nicht mehr aus Versehen von irgend jemand geflaggt, der in eurer Umgebung steht! Die "Report a Bug/Exploit" Foren waren sehr erfolgreich und wir haben schon einige Sachen, die ihr uns berichtet habt behoben!
Ich möchte einen kurzen Moment dazu verwenden allen zu danken, die uns dabei helfen AO zu verbessern und um unsere Dankbarkeit zu zeigen, machen wir im Augenblick eine Reihe von einzigartigen Social-Items, die wir als Belohnung auf den Live Dimensions herausgeben werden!
Ich möchte außerdem unseren Volunteers danken - die ARK Community und das Council of Testers, Individuen, ohne die wir all das hier nicht schaffen könnten.
Das nächste Update
Zusätzlich zum neuen Trade Market, werden wir eine Reihe von Veränderungen veröffentlichen, die bereits auf dem Testlive-Server verfügbar sind und weitere, die in der nächsten Version enthalten sein werden. Vorläufe Patch-Notes sind bereits in der Testlive Sektion des Forums verfügbar.
Und Vhab ist zurück! Wir werden also seine neue grafische Charakterauswahl mit dem nächsten Update im Spiel sehen und dazu auch einen verbesserten Launcher. Veröffentlichungszeitpunkt wird noch angekündigt (:
Danke für's Lesen!
Fia ”Lindelu” Tjernberg